JuegosReglas del parchís: salida, barreras y premios

    Reglas del parchís: salida, barreras y premios

    Las reglas del parchís de España: salir con un 5, seguros, barreras, comer y contar 20, meter en casa y contar 10, el 6 que cuenta 7 y los tres seises.

    Gift ClubEl equipo de Gift Club7 min de lectura

    El parchís es el juego de mesa español para dos a cuatro jugadores con cuatro fichas cada uno. Necesitas un 5 para sacar una ficha de tu casa; después recorres el tablero, puedes comer fichas rivales (y contarte 20), los seguros te protegen, las barreras te cortan el paso y cada ficha que metes en casa te deja contar 10. Gana el primero que mete sus cuatro fichas en casa. Estas son las reglas de la versión más extendida; si tu parchís trae otro reglamento, vale el de la caja.

    Las reglas del parchís de un vistazo

    ReglaParchís
    JugadoresDe 2 a 4, con 4 fichas cada uno
    Para sacar una fichaUn 5
    Con las cuatro fichas en casaUn 5 saca dos fichas a la vez
    Un 6Vuelves a tirar; si no te queda ninguna ficha en casa, el 6 cuenta 7
    Tres seises seguidosLa ficha que movió el segundo 6 vuelve a casa
    Comer una ficha rivalCuentas 20 con otra ficha
    Llegar a la metaCuentas 10; hace falta la tirada exacta
    SegurosCasillas donde no se puede comer
    BarreraDos fichas del mismo color en una casilla: nadie pasa

    ¿Cómo se sale de casa?

    Todas las fichas empiezan en la casa, la «cárcel», de tu color. En cada turno tiras el dado, y solo con un 5 puedes sacar una ficha a tu casilla de salida. Si tienes las cuatro fichas en casa y sale un 5, sacas dos a la vez. Con una a tres fichas en casa, el 5 saca una.

    ¿Qué hace el 6 y qué pasa con tres seises?

    Un 6 te da otra tirada, y un segundo 6 seguido te da una más. Si ya no tienes fichas en casa, el 6 se cuenta como 7 casillas (esto es lo más habitual, pero hay variantes). Si sacas un tercer 6 seguido, no mueves y la ficha que moviste con el segundo 6 vuelve a su casa, salvo que ya hubiera entrado en el pasillo de meta, donde ese tercer 6 se ignora.

    ¿Cómo se come una ficha?

    Si tu ficha termina el movimiento sobre una ficha rival que está sola en una casilla normal, esa ficha vuelve a su casa. Como premio, mueves otra de tus fichas 20 casillas: es lo que se llama «contar 20». Si hay una barrera en el camino, o a la ficha le quedan menos de 20 casillas para llegar, puede que no puedas contarlas.

    Hay una excepción: si comes en la casilla de salida de otro jugador, su ficha también vuelve a casa (se dice que la «despachurras»), pero no te cuentas nada. En los seguros no se come, y dos fichas de distinto color pueden compartir casilla.

    ¿Qué son los seguros y las barreras?

    • Seguros: casillas sombreadas del tablero donde nadie te puede comer.
    • Barrera: dos fichas del mismo color en una casilla. Ninguna otra ficha puede pasarla ni caer ahí, así que bloquea el camino. La Wikipedia distingue además el «puente», formado por dos fichas de distinto color, que según esa fuente se puede pasar pero no ocupar; en muchas casas se juega como si fuera una barrera más.

    ¿Cómo se llega a la meta?

    Tras recorrer el tablero, la ficha entra en el pasillo de su color, que lleva a la casilla central de casa. Hay que entrar con la cuenta exacta: si te pasas, esa ficha no se mueve. Cuando una ficha llega a casa, cuentas 10 con otra. Gana quien meta primero las cuatro.

    Variantes que cambian de una casa a otra

    • Con dos dados: los dobles sustituyen a la regla del 6, la suma de 5 saca una ficha y cada dado puede mover una ficha distinta.
    • Los premios: algunos reglamentos cambian cuánto se cuenta o no dejan contar si hay una barrera en medio.
    • El 6 que cuenta 7: no todas las ediciones lo incluyen.

    ¿Parchís o Ludo?

    Los dos vienen del pachisi de la India, pero no se juegan igual: el Ludo sale con un 6 y, en sus reglas más comunes, no premia al comer ni cuenta casillas extra. Sus reglas están en otra página, Reglas del Ludo y diferencias con el parchís y el parqués, y tienes el juego gratis de Ludo y Parchís en el navegador, contra el ordenador, con las reglas del parchís en la primera pestaña.

    Más juegos en Telegram

    Gift Club es una mini app de Telegram con cajas de regalos de Telegram y unos veinte minijuegos que se juegan con estrellas de Telegram (Stars) o con Sparks gratis, que reclamas cada 4 horas. La app está en inglés, así que sus nombres (Stars, Sparks) se quedan en inglés. Solo para mayores de 18.

    Ronda Spark

    Pruébalo en Telegram

    Abre Gift Club, reclama tus Sparks y juega una ronda Spark antes de apostar nada. La app está en inglés.

    Jugar Gift Club

    Las Stars de la app son un saldo para jugar. 18+.

    Preguntas frecuentes sobre las reglas del parchís

    ¿Con qué número se sale en el parchís?

    Con un 5. Si las cuatro fichas están en casa, un 5 saca dos; si hay entre una y tres, saca una.

    ¿Cuántas casillas se cuentan al comer una ficha?

    20, con una ficha de tu elección. Si comes en la salida de otro jugador, su ficha vuelve a casa pero no cuentas nada.

    ¿Qué se cuenta al meter una ficha en casa?

    10 casillas con otra ficha, y la meta exige la tirada exacta.

    ¿Qué pasa si salen tres seises seguidos?

    La ficha movida con el segundo 6 vuelve a casa, a menos que ya esté en el pasillo de meta.

    ¿Qué es una barrera?

    Dos fichas del mismo color en una casilla. Ninguna otra ficha puede pasarla.

    ¿Cuándo cuenta 7 el 6?

    Cuando no tienes ninguna ficha en casa. Es la regla más habitual, aunque algunas ediciones la omiten.

    Fuentes

    Ronda Spark

    Pruébalo en Telegram

    Abre Gift Club, reclama tus Sparks y juega una ronda Spark antes de apostar nada. La app está en inglés.

    Jugar Gift Club

    Las Stars de la app son un saldo para jugar. 18+.

    Sigue leyendo