Мінізастосунки
    24 серпня 20269 хв читання

    Як грати в лудо: правила, збивання і шістка, яку ви витрачаєте марно

    Як грати в лудо: повні правила, збивання, домашні правила, про які варто домовитися, і чому класична партія йде сорок хвилин.

    Лудо — найпопулярніша настільна гра, правил якої майже ніхто не читав. Вона приходить уже відомою: дядько пояснив, двоюрідний брат слідкував за виконанням, і за кожним столом грають у трохи свою версію. Ось як грати в лудо так, як гра насправді написана, які домашні правила трапляються найчастіше і чому формат іде настільки довго, що телефонам довелося його скоротити.

    Правила повністю

    1. У кожного гравця чотири фішки в базі свого кольору. Поле — хрест: спільний шлях по зовнішньому контуру і кольоровий домашній коридор до центру в кожного.
    2. Гравці по черзі кидають один кубик. Фішка виходить із бази лише на шістку.
    3. Шістка дає ще один кидок. Більшість столів обмежує це трьома шістками підряд, після чого хід втрачається.
    4. Фішка йде на випалу кількість кроків, завжди вперед, спільним шляхом в один бік.
    5. Хід на клітинку з одиночною фішкою суперника збиває її: фішка повертається в базу і знову чекає шістку.
    6. На позначених безпечних клітинках збивати не можна. Кожна стартова клітинка така, і більшість полів позначає ще кілька дорогою.
    7. Пройшовши коло, фішка йде у свій домашній коридор, куди суперник увійти не може, і для центру потрібен точний кидок.
    8. Перемагає той, хто першим доведе всі чотири фішки в центр.

    Це вся гра. Ні прихованої інформації, ні карт, ні блефу. Усе, що схоже в лудо на стратегію, насправді питання про розподіл одного кубика.

    Чесно про кубик

    Правильний шестигранний кубик дає кожній грані 16,67%. Звідси два наслідки, і разом вони пояснюють більшу частину лайки за столом.

    Перший — проблема виходу. Якщо для виходу фішки потрібна шістка, ймовірність не побачити її за чотири ходи дорівнює 48,2% — (5/6)4. За шість ходів це все ще 33,5%. У третині випадків гравець просто пропускає дебют, не зробивши при цьому нічого не так.

    Другий — темп. Візьміть стандартне правило: шістка дає ще кидок, до трьох підряд, — і середній хід виходить 3,5 × (1 + 1/6 + 1/36) = 4,18 кроку. Чотири фішки, кожній майже шістдесят клітинок, по чотири кроки за хід — ось звідки береться відома сорокахвилинна партія. Гра повільна не тому, що люди думають. Вона повільна тому, що так каже арифметика.

    Домашні правила, які справді змінюють гру

    Майже будь-яка суперечка за столом — одна з цих п'яти, і жодне не є «справжнім» правилом: так грають десь усюди.

    • Збити до входу додому. Деякі столи вимагають хоча б одного збивання, перш ніж будь-яка фішка зможе увійти в домашній коридор. Це сильно видовжує партію і винагороджує агресію.
    • Блоки. Дві свої фішки на одній клітинці утворюють блок, який суперник не може пройти. Чи дозволені блоки — головна стратегічна різниця між двома столами.
    • Точний кидок додому. У писаних правилах він завжди, на практиці його часто скасовують, а без нього зникає вся концівка.
    • Три шістки. Втрата ходу після трьох шісток — стандарт; деякі столи скасовують і всі ходи, які ці шістки дали.
    • Бонус за збивання. Додатковий кидок за збиту фішку. У класиці його немає, у застосунках він частий, і він робить збивання значно ціннішими, ніж підказує поле.

    Домовтеся про ці п'ять до першого кидка. Це десять секунд, і це єдина частина лудо, де переговори дозволені.

    Поповни на 100 ★ → картка +30%

    Готовий почати?

    Відкрий Gift Club у Telegram і застосуй усе на практиці.

    Грати в Gift Club

    Чи є тут стратегія взагалі

    Трохи, і варто знати, наскільки саме трохи. Ви вибираєте, якою фішкою піти, — і це вся ваша свобода. Вагу мають чотири рішення:

    • Розводити чи збирати. Фішки в шести й менше клітинках попереду суперника лежать у межах одного кидка. Далі шести дотягуються лише шісткою з додатковим кидком, що значно рідше. Рахувати шість клітинок за спиною — найближча до захисту річ у лудо.
    • Виводити чи рухати. Шістка або виводить нову фішку, або рухає наявну. Виводити рано зазвичай правильно: фішку в базі не можна збити, але вона й не може виграти.
    • Стоянка на безпечній клітинці. Завершити хід на позначеній клітинці варте пари клітинок просування, особливо коли позаду близько фішка суперника.
    • Чи варто збивати. Фішка у двох клітинках від дому варта майже будь-якої позиційної ціни. Фішка, яка тільки вийшла, часто не варта нічого.

    Що не працює: тримати фішку, «поки кубик не розігріється», вибирати колір, кидати сильніше заради шістки. У кубика немає пам'яті і немає думки про ваш колір. Лудо — гонка з випадковим двигуном і маленьким кермом, і це чесний її опис.

    Версія на одну хвилину

    Ніщо в правилах вище не вимагає такої довжини. Довжина береться з двох чисел — чотири фішки і повнорозмірне коло, — і обидва налаштовуються. Наше лудо в Gift Club зберігає те, через що лудо читається як лудо, і зрізає те, через що воно триває сорок хвилин:

    • Три фішки на гравця, і вони починають на полі. Шістка для виходу не потрібна, тому проблеми мертвого дебюту в 48,2% просто немає. Щоб забрати банк, додому мають прийти дві фішки з трьох.
    • Спільне коло з 16 клітинок плюс домашній коридор із чотирьох: 20 кроків шляху на фішку, а стартові клітинки стоять у половині кола одна від одної.
    • Кожен кидок дає два кубики — один ви використовуєте, другий скидаєте. Це заміна класичному одному кубику і єдине справжнє додавання до правил. Найкращий із двох кубиків вартий 161/36 = 4,47 у середньому проти 3,5 в одного, тому поле рухається швидше, — але думати доводиться саме над вибором.
    • Збивання, безпечні клітинки і зайвий кидок за шістку залишаються. Використана шістка купує ще кидок, максимум три кидки за хід. Збивати можна лише на колі і ніколи на стартовій клітинці, а збита фішка повертається на свій старт, а не виходить із гри.
    • Перебір під час входу додому дозволений. Точний кидок не потрібен — а разом із фішками, які вже на полі, це означає, що законний хід є завжди і жоден хід не буває мертвим.
    • Дванадцять секунд на хід — більше, ніж в інших наших дуелях, бо хід у лудо це два рішення: який кубик і яка фішка. Якщо час вийшов, хід робиться за вас, а не перетворюється на поразку; поразка настає лише після трьох пропусків підряд.
    • Жорсткий ліміт у 50 ходів. Після нього вирішує перевага за загальним просуванням. На симуляції з 40 000 матчів медіанний матч триває 17 ходів — близько сімдесяти секунд, 90-й процентиль 25, а до ліміту доходить лише 0,04%. Він існує, щоб двоє, хто тягне час, не могли сидіти на поставленому банку.

    Збивання — те, заради чого коротке поле й налаштовували: та сама симуляція фіксує 2,49 збивання за матч, і лише 19% матчів завершуються без жодного. З меншим колом або меншою кількістю фішок збивання зникали, і гра перетворювалася на гонку кубиків.

    Це дуель, а не сімейний вечір, і вона працює на тій самій основі 1 на 1, що й інші наші парні ігри: ставки 5, 10, 20, 50 або 100 зірок, безкоштовний XP-режим для порожнього балансу і 5% комісії, які залишають переможцю 1,90× його ставки. Загальна версія цієї арифметики — у статті про ігри 1 на 1.

    Що перевірити в будь-якому застосунку з лудо до ставки

    1. Які домашні правила ввімкнені. Блоки і бонуси за збивання змінюють гру сильніше за будь-яку косметику. Застосунок, який їх не документує, приховує правила гри, у яку ви граєте.
    2. Що відбувається, коли час ходу вичерпано. Автохід і поразка — дуже різні відповіді на мобільному зв'язку.
    3. Чи перевіряється кубик. «Чесні кості» в описі застосунку — маркетинг. Зафіксований сід, який можна перевірити після партії, — факт. Перевірка provably fair показує, як виглядає справжня перевірка.
    4. Що отримує переможець. У будь-якій дуелі зі ставкою банк — дві ставки, і оператор бере свою частку. Якщо частку не називають, вона не маленька.

    Наші відповіді по порядку: задокументовані на сторінці гри; автохід, а поразка лише після трьох пропусків підряд; так — кожен платний раунд пише хеш серверного сіда, ваш клієнтський сід і nonce; комісія 5%.

    Якщо вам потрібні саме двоє, лудо на 2 гравців розбирає, як змінюється гра, коли на полі лише два кольори. Якщо суперник сидить у чаті, а не в кімнаті, читайте лудо з друзями.

    Поповни на 100 ★ → картка +30%

    Готовий почати?

    Відкрий Gift Club у Telegram і застосуй усе на практиці.

    Грати в Gift Club

    Джерела

    Поповни на 100 ★ → картка +30%

    Готовий почати?

    Відкрий Gift Club у Telegram і застосуй усе на практиці.

    Грати в Gift Club

    Keep reading