Як грати в лудо: правила, збивання і шістка, яку ви витрачаєте марно
Як грати в лудо: повні правила, збивання, домашні правила, про які варто домовитися, і чому класична партія йде сорок хвилин.
Лудо — найпопулярніша настільна гра, правил якої майже ніхто не читав. Вона приходить уже відомою: дядько пояснив, двоюрідний брат слідкував за виконанням, і за кожним столом грають у трохи свою версію. Ось як грати в лудо так, як гра насправді написана, які домашні правила трапляються найчастіше і чому формат іде настільки довго, що телефонам довелося його скоротити.
Правила повністю
- У кожного гравця чотири фішки в базі свого кольору. Поле — хрест: спільний шлях по зовнішньому контуру і кольоровий домашній коридор до центру в кожного.
- Гравці по черзі кидають один кубик. Фішка виходить із бази лише на шістку.
- Шістка дає ще один кидок. Більшість столів обмежує це трьома шістками підряд, після чого хід втрачається.
- Фішка йде на випалу кількість кроків, завжди вперед, спільним шляхом в один бік.
- Хід на клітинку з одиночною фішкою суперника збиває її: фішка повертається в базу і знову чекає шістку.
- На позначених безпечних клітинках збивати не можна. Кожна стартова клітинка така, і більшість полів позначає ще кілька дорогою.
- Пройшовши коло, фішка йде у свій домашній коридор, куди суперник увійти не може, і для центру потрібен точний кидок.
- Перемагає той, хто першим доведе всі чотири фішки в центр.
Це вся гра. Ні прихованої інформації, ні карт, ні блефу. Усе, що схоже в лудо на стратегію, насправді питання про розподіл одного кубика.
Чесно про кубик
Правильний шестигранний кубик дає кожній грані 16,67%. Звідси два наслідки, і разом вони пояснюють більшу частину лайки за столом.
Перший — проблема виходу. Якщо для виходу фішки потрібна шістка, ймовірність не побачити її за чотири ходи дорівнює 48,2% — (5/6)4. За шість ходів це все ще 33,5%. У третині випадків гравець просто пропускає дебют, не зробивши при цьому нічого не так.
Другий — темп. Візьміть стандартне правило: шістка дає ще кидок, до трьох підряд, — і середній хід виходить 3,5 × (1 + 1/6 + 1/36) = 4,18 кроку. Чотири фішки, кожній майже шістдесят клітинок, по чотири кроки за хід — ось звідки береться відома сорокахвилинна партія. Гра повільна не тому, що люди думають. Вона повільна тому, що так каже арифметика.
Домашні правила, які справді змінюють гру
Майже будь-яка суперечка за столом — одна з цих п'яти, і жодне не є «справжнім» правилом: так грають десь усюди.
- Збити до входу додому. Деякі столи вимагають хоча б одного збивання, перш ніж будь-яка фішка зможе увійти в домашній коридор. Це сильно видовжує партію і винагороджує агресію.
- Блоки. Дві свої фішки на одній клітинці утворюють блок, який суперник не може пройти. Чи дозволені блоки — головна стратегічна різниця між двома столами.
- Точний кидок додому. У писаних правилах він завжди, на практиці його часто скасовують, а без нього зникає вся концівка.
- Три шістки. Втрата ходу після трьох шісток — стандарт; деякі столи скасовують і всі ходи, які ці шістки дали.
- Бонус за збивання. Додатковий кидок за збиту фішку. У класиці його немає, у застосунках він частий, і він робить збивання значно ціннішими, ніж підказує поле.
Домовтеся про ці п'ять до першого кидка. Це десять секунд, і це єдина частина лудо, де переговори дозволені.
Готовий почати?
Відкрий Gift Club у Telegram і застосуй усе на практиці.
Грати в Gift ClubЧи є тут стратегія взагалі
Трохи, і варто знати, наскільки саме трохи. Ви вибираєте, якою фішкою піти, — і це вся ваша свобода. Вагу мають чотири рішення:
- Розводити чи збирати. Фішки в шести й менше клітинках попереду суперника лежать у межах одного кидка. Далі шести дотягуються лише шісткою з додатковим кидком, що значно рідше. Рахувати шість клітинок за спиною — найближча до захисту річ у лудо.
- Виводити чи рухати. Шістка або виводить нову фішку, або рухає наявну. Виводити рано зазвичай правильно: фішку в базі не можна збити, але вона й не може виграти.
- Стоянка на безпечній клітинці. Завершити хід на позначеній клітинці варте пари клітинок просування, особливо коли позаду близько фішка суперника.
- Чи варто збивати. Фішка у двох клітинках від дому варта майже будь-якої позиційної ціни. Фішка, яка тільки вийшла, часто не варта нічого.
Що не працює: тримати фішку, «поки кубик не розігріється», вибирати колір, кидати сильніше заради шістки. У кубика немає пам'яті і немає думки про ваш колір. Лудо — гонка з випадковим двигуном і маленьким кермом, і це чесний її опис.
Версія на одну хвилину
Ніщо в правилах вище не вимагає такої довжини. Довжина береться з двох чисел — чотири фішки і повнорозмірне коло, — і обидва налаштовуються. Наше лудо в Gift Club зберігає те, через що лудо читається як лудо, і зрізає те, через що воно триває сорок хвилин:
- Три фішки на гравця, і вони починають на полі. Шістка для виходу не потрібна, тому проблеми мертвого дебюту в 48,2% просто немає. Щоб забрати банк, додому мають прийти дві фішки з трьох.
- Спільне коло з 16 клітинок плюс домашній коридор із чотирьох: 20 кроків шляху на фішку, а стартові клітинки стоять у половині кола одна від одної.
- Кожен кидок дає два кубики — один ви використовуєте, другий скидаєте. Це заміна класичному одному кубику і єдине справжнє додавання до правил. Найкращий із двох кубиків вартий 161/36 = 4,47 у середньому проти 3,5 в одного, тому поле рухається швидше, — але думати доводиться саме над вибором.
- Збивання, безпечні клітинки і зайвий кидок за шістку залишаються. Використана шістка купує ще кидок, максимум три кидки за хід. Збивати можна лише на колі і ніколи на стартовій клітинці, а збита фішка повертається на свій старт, а не виходить із гри.
- Перебір під час входу додому дозволений. Точний кидок не потрібен — а разом із фішками, які вже на полі, це означає, що законний хід є завжди і жоден хід не буває мертвим.
- Дванадцять секунд на хід — більше, ніж в інших наших дуелях, бо хід у лудо це два рішення: який кубик і яка фішка. Якщо час вийшов, хід робиться за вас, а не перетворюється на поразку; поразка настає лише після трьох пропусків підряд.
- Жорсткий ліміт у 50 ходів. Після нього вирішує перевага за загальним просуванням. На симуляції з 40 000 матчів медіанний матч триває 17 ходів — близько сімдесяти секунд, 90-й процентиль 25, а до ліміту доходить лише 0,04%. Він існує, щоб двоє, хто тягне час, не могли сидіти на поставленому банку.
Збивання — те, заради чого коротке поле й налаштовували: та сама симуляція фіксує 2,49 збивання за матч, і лише 19% матчів завершуються без жодного. З меншим колом або меншою кількістю фішок збивання зникали, і гра перетворювалася на гонку кубиків.
Це дуель, а не сімейний вечір, і вона працює на тій самій основі 1 на 1, що й інші наші парні ігри: ставки 5, 10, 20, 50 або 100 зірок, безкоштовний XP-режим для порожнього балансу і 5% комісії, які залишають переможцю 1,90× його ставки. Загальна версія цієї арифметики — у статті про ігри 1 на 1.
Що перевірити в будь-якому застосунку з лудо до ставки
- Які домашні правила ввімкнені. Блоки і бонуси за збивання змінюють гру сильніше за будь-яку косметику. Застосунок, який їх не документує, приховує правила гри, у яку ви граєте.
- Що відбувається, коли час ходу вичерпано. Автохід і поразка — дуже різні відповіді на мобільному зв'язку.
- Чи перевіряється кубик. «Чесні кості» в описі застосунку — маркетинг. Зафіксований сід, який можна перевірити після партії, — факт. Перевірка provably fair показує, як виглядає справжня перевірка.
- Що отримує переможець. У будь-якій дуелі зі ставкою банк — дві ставки, і оператор бере свою частку. Якщо частку не називають, вона не маленька.
Наші відповіді по порядку: задокументовані на сторінці гри; автохід, а поразка лише після трьох пропусків підряд; так — кожен платний раунд пише хеш серверного сіда, ваш клієнтський сід і nonce; комісія 5%.
Якщо вам потрібні саме двоє, лудо на 2 гравців розбирає, як змінюється гра, коли на полі лише два кольори. Якщо суперник сидить у чаті, а не в кімнаті, читайте лудо з друзями.
Готовий почати?
Відкрий Gift Club у Telegram і застосуй усе на практиці.
Грати в Gift ClubДжерела
Готовий почати?
Відкрий Gift Club у Telegram і застосуй усе на практиці.
Грати в Gift Club


